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1 Especialidades em Seg 01 Ago 2016, 12:48 am

Especialidades

Diferente das classes, especialidades é o rumo para qual o mago toma em sua aventura. Magos podem ser bons em magias de suporte e não tão eficaz com magias ofensivas ou vice-versa, o que cada um se especializa pode vir a ser bem diferente, e é nesse ramo que eles buscam destaque com suas habilidades.
Ao longo de sua busca ao topo, pode chegar a hora em que você tem a chance de seguir um caminho único e diferente. É nesse momento que sua decisão pode acabar pesando e muito. Por isso peço para que prestem bastante atenção abaixo no que estará por vir, e escolha sua especialidade.
Arcanistas --> São combatentes versáteis no uso de magias para causar danos. Diferentes das demais classes possuem fragilidade em relação a defesas físicas e uma resistência nem tão alta, porém, recompensam isso através dos incríveis ataques mágicos que são capazes de fazer e de um arsenal de técnicas cujo são de tirar o fôlego.
Passivas:


Reserva Mágica:
O Usuário ganha + 400 pontos em MP, acrescentado em seu status.

Arsenal Mágico:
Podem criar + 1 Técnica por semana em adicional as que já poderia criar normalmente. E ganham direito a mais uma técnica Rank SS, além das que poderiam já em seu limite de arsenal, tal como mais duas Rank S.

Embate Temerário:
Sofrem dano básico de + 0,2 no Multiplicador de dano.
Ao serem acertados por uma magia física sofrem + 0,1 no Multiplicador de dano.

Talento Para Magia
Regeneração de MP é aumentada em 150 de MP por Post
Paladinos--> São combatentes físicos e fazem jus ao nome, são excelentes em combate mano-a-mano, mas deixam a desejar um pouco quando se trata de combates com uso de ataques mágicos. Entretanto, através do uso de grande vitalidade e força física são capazes de proporcionar enorme estrago.
Passivas:

Grande Vitalidade
O Hp é elevado em 600 pontos e a velocidade é aumentada em em 3 m/s.  Ao serem acertados por uma magia física, recebem o dano diminuído em x 0,1 no multiplicador de dano. Porém, apenas se acertados.

Desgaste Físico
Se o mesmo estiver com HP cheio(completo), sua velocidade é aumentada em 10 m/s e o dano básico sofre aumento de x0,2 no multiplicador de dano. O primeiro dano que o mesmo receber é diminuído em x0,5 no multiplicador de dano(desde que não seja mortal). Ao ter seu HP diminuído, todos esses benefícios desaparecem.

Combatente Desproporcional
Danos Básicos são aumentados em x 0,2 no multiplicador de dano.  

Batalha de Superação
Ao serem acertados por uma magia mágica sofrem x 0,1 de adicional no multiplicador de dano. Porém apenas se acertados.

Ladinos--> São versáteis e rápidos, em sua maioria bons na arte de roubar ou na de assassinar seus alvos. São eficazes, porém temerários em relação a danos, devido a sua resistência frágil. De toda forma, cuidado, se não sua cabeça pode no chão rolar.
Passivas:

Cheiro de Sangue
Ao terem sua HP em 20% ou menos, quando se acertar um alvo o dano causado por magias físicas ou mágicas sobe em x0,3 no multiplicador de dano. Porém ao ser acertado por uma magia física ou mágica o dano sofrido sobe em x0,1 no multiplicador de dano.

Mar de Sangue
Alvos cujo o HP estiverem em 10% ou menos, sofrem x0,2 de acréscimo no multiplicador de dano. Nesse caso tanto básico, quanto mágico ou fisico.

Assassinato
Ao abater um alvo, no próximo Post a velocidade é aumentada em 5 m/s.  Além dos danos básicos sofrerem acréscimos em x0,2 no multiplicador de dano.  A regeneração de mana no próximo post é aumentada em +150 de MP.

Consequências do Ofícios
Ao serem acertados por magias físicas ou mágicas o dano sofrido sobe em x0,2 no multiplicador de dano.

Arsenal da Morte
Possuem o direito a criar + 1 Técnica de Rank SS c/ Preparação e + 3 Técnicas Rank S.

Furtividade
Ao acertarem um alvo com uma magia física ou mágica, para cada acerto consecutivo o dano causado no alvo é aumentado em x0,1 no multiplicador de dano.  Nesse caso de x1 passa para x1,1 e depois para x 1,2. Porém apenas se o dano for causado de modo consecutivo.

Caçada a Presa
Técnicas que aumentem velocidade ganham adicional de 5 m/s.

Erro de Calculo
A cada 10 técnicas usada, a próxima tem seu gasto aumentado em 50%.

Levianidade
50/150/200/250/300/400 de HP a menos.


Duelistas--> Muitos são aqueles que trilham um caminho de honra e disciplina, os mais esforçados alcançam o patamar de Duelistas, lobos solitários que tem uma melhor performance em combate solo. No entanto, recebem ônus ao trabalhar em equipe e também no seu nível de energia mágica, que é o menor comparado as outras especialidades.
Passivas:

Hora da Caçada
Ganha +4m/s ao ficar cara a cara com o inimigo dentro de uma área de trinta metros.

Expor fraqueza
Multiplicadores e dividendos de especialidades não são aplicados ao dano recebido pelo duelista. Os inimigos recebem 10% de dano extra nos golpes do usuário.

Dança do Duelista
Ao se expor a situações extremas, o usuário fará de tudo para batalhar até o fim, negando efeitos imobilizantes caso esteja com 50% ou menos de HP. O efeito da passiva Expor Fraquezas é dobrado para 20% sob essas condições.

100/150/200/300/350/500 a menos de mana em cada Rank.
25/50/100/125/175/220 de HP a mais de acordo com o Rank.

Contratantes--> Aqueles que escolheram lutar invocando criaturas, objetos e seres usando de sua magia, recebem o nome de Contratantes. São magos que trilharam um caminho da mais velada das artes mágicas: A Invocação. Com isso, ganham bônus com suas criações, além de terem mais vitalidade mágica.
Passivas:

Justiça dos Despertos
Se o mesmo for morto ou incapacitado, a invocação desaparece.

Último Sussurro
Se o HP do usuário chegar a 10% sua próxima invocação aumenta seu MP em 10%.

Condenar os Mortais
Danos Básicos sobem em x0,1 no multiplicador de dano básico

Barragem Arcana
Recuperação de poder mágico aumenta em 50 se o HP estiver em 50% ou menos e em aumenta em + 50 se estiver em 20% ou menos.

+150MP e +200HP


Hunter--> São caçadores peritos em criar e sair de emboscadas. Sempre que começam a caçar não param até que obtenham pelo menos um leve ganho. Porém todo bom Hunter precisa ser paciente e esperar a ocasião certa de dar inicio a sua caçada.
Spoiler:
A Caçada Começou
A primeira técnica utilizada na batalha tem seu gasto diminuído em 50%.

Iniciando o Embate
O dano causado  a um alvo que esteja com 100% de HP é elevado em x 0,2 no multiplicador de dano.

Caça a Presa
Técnicas que aumentem velocidade ganham adicional de 5 m/s.

Ninguém Esta Seguro
Ao se mudar o foco de ataque de um alvo para outro em especifico e causar dano a esse novo foco o mesmo é elevado em x0,2 no multiplicador de dano.

Fluorescência Negra
Os caçadores restauram PM em 10% do valor do seu PM na situação atual, se o mesmo auxiliar no abate. Abater um inimigo sozinho rouba parte de sua essência, restaurando seu PM em 10% do valor do PM do alvo na ocasião de sua morte.



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